C语言编程之扫雷小游戏空白展开算法优化

扫雷是电脑上很经典的游戏,虽然我没玩过。为了写这个博客,我特意去网上玩了一会。

几次调试之后,我觉得这个比三子棋要复杂一些,尤其是空白展开算法上和堵截玩家有的一拼。这个与实际游戏差别较大,不能使用光标。

接下来。我会很详细的讲解每一步分析。

写代码前,扫雷需要什么

1,游戏需要初始选择菜单

2,需要布置两个棋盘,一个布置雷,一个展示给玩家看

3,打印棋盘

4,玩家要输入选择的坐标,并且可以多次输入游戏坐标

5,每次输入后打印棋盘,同时判断是否继续还是输赢。

6,玩家每次输入坐标,都进行一次递归展开。

进行主函数文件的代码
void option(int input)
{
	switch (input)//分支语句
	{
	case 1:
		game();//扫雷开始
		break;
	case 0:
		printf("Logon out the game\n");
		break;
	default:
		printf("Input error,please input again\n");
		break;
	}
}
void menu(void)
{
	printf("Welcome to game\n");
	printf("\n");
	printf("****************\n");
	printf("*----1.play----*\n");
	printf("*----0.exit----*\n");
	printf("****************\n");
}
int main(void)
{
	
	int input;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{
		menu();//打印游戏菜单
		printf("please input option(1/0):>");
		scanf("%d", &input);
		option(input);//选项判断
	} while (input);
	
}
game文件以及函数步骤
#include <time.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define LEVEL 10
#include <stdio.h>
#include <stdio.h>
void game(void);//扫雷游戏
void setboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char ret);//初始布置棋盘内容
void showboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols);//负责打印棋盘
//void player(char board[ROWS][COLS]);//玩家输入
void setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);//布置地雷
int cleanmine(char board[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
void space(char board[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int x,int y);//空白递归算法
int test(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);//计算周围雷数
在主函数文件中使用game函数
void game()
{
	char board[ROWS][COLS];
	char mine[ROWS][COLS];
	setboard(mine, ROWS, COLS,'0');//创建初始棋盘
	setmine(mine, ROW, COL);//布雷要在一次游戏开始时就布好雷,只布一次雷
	setboard(board, ROWS, COLS, '*');//给玩家看的棋盘
	while (1)
	{
		int ret;
		showboard(mine, ROW, COL);//打印布雷图
		
		showboard(board, ROW, COL);//打印玩家棋盘
		//player(board);
		ret=cleanmine(board,mine,ROW,COL);//扫雷
		//showboard(board, ROW, COL);
		int count = 0;//可以用一个函数进行封装
		for (int i = 1; i <= ROW; i++)
		{
			
			for (int j = 1; j <= COL; j++)
			{

				if (board[i][j] == '*')
					count++;
			}
		}
		if (count ==  LEVEL)
		{
			printf("you win\n");
			break;
		}
		if (ret == 0)
			break;
		system("cls");
		
	}
	

}
布值棋盘(雷盘和玩家棋盘)
void setboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char ret)
{
	int i;//主要靠ret决定是布雷还是布置玩家棋盘
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = ret;
		}
	}

}
打印棋盘函数

每次将棋盘重新定义后就可以打印,但是我们设置的棋盘要比打印的大两行,为了保证之后计算雷数的循环成立。

void showboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols)
{
	for (int a = 0; a <= cols; a++)
		printf("%d ",a);
	printf("\n");
	int i;
	int a = 1;
	for (i = 1; i <= rows; i++)
	{
		printf("%d ", a++);
		int j;
		for (j = 1; j <= cols; j++)
		{
			printf("%c|", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}
玩家排雷
int cleanmine(char board[ROWS][COLS],char mine[ROWS][COLS],int row,int col)
{
	int x, y;
	while (1)
	{
		printf("please input the coordinate:>");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '0')
			{
				board[x][y] = test(mine, x, y) + '0';
				//空白递归算法
				space(board, mine, x, y);
				//showboard(board, ROW, COL);
				break;
			}
			else if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("You died\n");
				return 0;
				break;
			}
		}
		else
			printf("Coordinate is illegal,please input again\n");
	}
	printf("player\n");
	//showboard(board, ROW, COL);
	return 1;
}
计算雷数的函数
int test(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	int count = 0;
	for (int i = x - 1; i <= x + 1; i++)
	{
		for (int j = y - 1; j <= y + 1; j++)
		{
			if (mine[i][j] == '1')
				count++;
		}
	}
	return count;//count就代表返回的雷数
}
空白递归算法
void space(char board[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	int i;
	if(test(mine, x, y)==0)
	{
		board[x][y] = ' ';
		for (i = x-1; i <=x+1; i++)
		{
			int j;
			for (j = y-1; j <=y+1; j++)
			{
				if (i > 0 && i <= ROW && j > 0 && j <= COL && mine[i][j] != '1'&&board[i][j]=='*')
				{
					space(board, mine, i, j);
				}
			}
		} 
	}
	else
		board[x][y] = '0' + test(mine, x, y);
	
	
}

要使用test函数去测试某个元素周围8个元素是不是雷,如果不是,就进入函数进行递归,里面用来循环来表示各个方向的元素

D317F255-5939-916B-7857-E3A689C9F4A6.png

如果检测出来test不为0,就代表周围有雷,就else玩家棋盘定义为周围雷数,同时返回上一级函数。每一次递归都有两个for循环来递归检查各个方向上的元素。

就这些,如有问题,烦请大佬指点一二

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